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[코드몽키]해킹 과외 - [수강생 전용] 자료[각종 해킹툴 및 설명서] 코코스,유니티,언리얼 엔진해킹용 본문

모바일게임 해킹강좌

[코드몽키]해킹 과외 - [수강생 전용] 자료[각종 해킹툴 및 설명서] 코코스,유니티,언리얼 엔진해킹용

코드몽키 2019. 6. 3. 02:47

유니티엔진2018.3.5f1설치링크

유니티 엔진으로 apk를 빌드하려면 유니티코리아https://unity3d.com/kr

이곳에서 회원가입을 해서 유니티계정을 하나 생성하셔야합니다.

엔진 설치 후 위 링크에서 회원가입해서 계정하나 파세요~

 

Java링크

자신의PC에 맞는 버전으로 다운로드

[※매우중요]-Java환경변수설정 = 구글링해서 세팅해두세요

#중요하지만 매우간단합니다.

 

몽키스패너v1.0설치링크

-해킹완료후 순정폰에서 설치가 가능하게만들어주는 서명툴입니다.

 

7.zip링크

 APK를 디컴파일없이 간단하게 풀어보는 파일압축툴입니다.

자신의 PC에 맞는 버전으로 다운로드.

원랜 디컴파일&컴파일러로 하는것이 정석이나, 저희는

속성으로 APK 분해 - 수정 - 재조립이 주된 목적이므로

가장 쉽고 빠른 방법을 알려드릴 예정입니다.

 

.Net Reflector

.NetReflector 키-제네레이터

Reflecxil - Addon

설치설명서

C# 해킹툴

 

DNSpy

C# 강력한 해킹툴

 

Winmerge

소스코드를 비교분석

 

File

소스코드비교분석용 교재

 

APK매니저

APK디컴파일&컴파일러

 

IL2CPP덤퍼

유니티빌드IL2CPP방식의 빌드 메모리주소 줄세우기

 

IDAPro6.8

ARM코드를 이용한 해킹

 

NotePad++

ARM코드를 이용한 해킹

 

MenuMaker

게임에 핵 On/Off 기능 삽입하기

 

Cocos해킹교재

브레이브프론티어

 

한글헥스에디터

So해킹용

 

WinHex

메모리덤프용

 

 

자료형

 형식

 범위

 크기

 sbyte

 System.SByte

 -128 ~ 127

 부호 있는 8 bit 정수

 byte

 System.Byte

 0 ~ 255

 부호 없는 8 bit 정수

 short

 System.Int16

 -32,768 ~ 32,767

 부호 있는 16 bit 정수

 ushort

 System.UInt16

 0 ~ 65,535

 부호 없는 16 bit 정수

 int

 System.Int32

 -2,147,483,648 ~ 2,147,483,647

 부호 있는 32 bit 정수

 uint

 System.UInt32

 0 ~ 4,294,967,295

 부호 없는 32 bit 정수

 long

 System.Int64

 -9,223,372,036,854,775,808 ~ 9,223,372,036,854,775,808

 부호 있는 64 bit 정수

 ulong

 System.UInt64

 0 ~ 18,446,744,073,709,551,615

 부호 없는 64 bit 정수

 float

 System.Single

 ±1.5e-45 ~ ±3.4e38

 4 byte

 double

 System.Double

 ±5.0e-324 ~ ±1.7e308

 8 byte

 decimal

 System.Decimal

 ±1.0 × 1028  ±7.9 × 1028

 16 byte

 char

 System.Char

 U+0000 ~ U+ffff

 유니코드 16 bit 문자

 string

 System.String

 

 유니코드 문자열

 bool

 System.Boolean

 

 4 byte

 

 

어셈블리어 명령어 모음ARM

명  령  어

설                                               명

Data Transfer

MOV

Move

데이터 이동 (전송)

PUSH

Push

오퍼랜드의 내용을 스택에 쌓는다

POP

Pop

스택으로부터 값을 뽑아낸다.

XCHG

Exchange Register/memory with Register

첫 번째 오퍼랜드와 두 번째 오퍼랜드 교환

IN

Input from AL/AX to Fixed port

오퍼랜드로 지시된 포트로부터 AX에 데이터 입력

OUT

Output from AL/AX to Fixed port

오퍼랜드가 지시한 포트로 AX의 데이터 출력

XLAT

Translate byte to AL

BX:AL이 지시한 데이블의 내용을 AL로 로드

LEA

Load Effective Address to Register

메모리의 오프셋값을 레지스터로 로드

LDS

Load Pointer to DS

REG←(MEM), DS←(MEM+2)

LES

Load Pointer ti ES

REG←(MEM), ES←(MEM+2)

LAHF

Load AH with Flags

플래그의 내용을 AH의 특정 비트로 로드

SAHF

Store AH into Flags

AH의 특정 비트가 플래그 레지스터로 전송

PUSHF

Push Flags

플래그 레지스터의 내용을 스택에 쌓음

POPF

Pop Flags

스택으로부터 플래그 레지스터로 뽑음

Arithmetic

ADD

Add

캐리를 포함하지 않은 덧셈

SBB

Subtract with Borrow

캐리를 포함한 뺄셈

DEC

Decrement

오퍼랜드 내용을 1 감소

NEG

Change Sign

오퍼랜드의 2의 보수, 즉 부호 반전

CMP

Compare

두 개의 오퍼랜드를 비교한다

ADC

Add with Carry

캐리를 포함한 덧셈

INC

Increment

오퍼랜드 내용을 1 증가

AAA

ASCII adjust for Add

덧셈 결과 AL값을 UNPACK 10진수로 보정

DAA

Decimal adjust for Add

덧셈 결과의 AL값을 PACK 10진수로 보정

SUB

Subtract

캐리를 포함하지 않은 뺄셈

AAS

ASCII adjust for Subtract

뺄셈 결과 AL값을 UNPACK 10진수로 보정

DAS

Decimal adjust for Subtract

뺄셈 결과의 AL값을 PACK 10진수로 보정

MUL

Multiply (Unsigned)

AX와 오퍼랜드를 곱셈하여 결과를 AX 또는 DX:AX에 저장

IMUL

Integer Multiply (Signed)

부호화된 곱셈

AAM

ASCII adjust for Multiply

곱셈 결과 AX값을 UNPACK 10진수로 보정

DIV

Divide (Unsigned)

AX 또는 DX:AX 내용을 오퍼랜드로 나눔. 몫은 AL, AX 나머지는 AH, DX로 저장

IDIV

Integer Divide (Signed)

부호화된 나눗셈

AAD

ASCII adjust for Divide

나눗셈 결과 AX값을 UNPACK 10진수로 보정

CBW

Convert byte to word

AL의 바이트 데이터를 부호 비트를 포함하여 AX 워드로 확장

CWD

Convert word to double word

AX의 워드 데이터를 부호를 포함하여 DX:AX의 더블 워드로 변환

Logic

NOT

Invert

오퍼랜드의 1의 보수, 즉 비트 반전

SHL/SAL

Shift logical / arithmetic Left

왼쪽으로 오퍼랜드만큼 자리 이동 (최하위 비트는 0)

SHR

Shift logical Right

오른쪽으로 오퍼랜드만큼 자리 이동 (최상위 비트 0)

SAR

Shift arithmetic Right

오른쪽 자리이동, 최상위 비트는 유지

ROL

Rotate Left

왼쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동

ROR

Rotate Right

오른쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동

RCL

Rotate through Carry Left

캐리를 포함하여 왼쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동

RCR

Rotate through Carry Right

캐리를 포함하여 오른쪽으로 오퍼랜드만큼 회전 이동

AND

And

논리 AND

TEST

And function to Flags, no result

첫 번째 오퍼랜드와 두 번째 오퍼랜드를 AND하여 그 결과로 플래그 세트

OR

Or

논리 OR

XOR

Exclusive Or

배타 논리 합 (OR)

String Manipulation

REP

Repeat

REP 뒤에 오는 스트링 명령을 CX가 0이 될 때까지 반복

MOVS

Move String

DS:SI가 지시한 메모리 데이터를 ES:DI가지시한 메모리로 전송

CMPS

Compare String

DS:SI와 ES:DI의 내용을 비교하고 결과에 따라 플래그 설정

SCAS

Scan String

AL 또는 AX와 ES:DI가 지시한 메모리 내용 비교하고 결과에 따라 플래그 설정

LODS

Load String

SI 내용을 AL 또는 AX로 로드

STOS

Store String

AL 또는 AX를 ES:DI가 지시하는 메모리에 저장

Control Transfer

CALL

Call

프로시저 호출

JMP

Unconditional Jump

무조건 분기

RET

Return from CALL

CALL로 스택에 PUSH된 주소로 복귀

JE/JZ

Jump on Equal / Zero

결과가 0이면 분기

JL/JNGE

Jump on Less / not Greater or Equal

결과가 작으면 분기 (부호화된 수)

JB/JNAE

Jump on Below / not Above or Equal

결과가 작으면 분기 (부호화 안 된 수)

JBE/JNA

Jump on Below or Equal / not Above

결과가 작거나 같으면 분기 (부호화 안 된 수)

JP/JPE

Jump on Parity / Parity Even

패리티 플레그가 1이면 분기

JO

Jump on Overflow

오버플로가 발생하면 분기

JS

Jump on Sign

부호 플레그가 1이면 분기

JNE/JNZ

Jump on not Equal / not Zero

결과가 0이 아니면 분기

JNL/JGE

Jump on not Less / Greater or Equal

결과가 크거나 같으면 분기 (부호화된 수)

JNLE/JG

Jump on not Less or Equal / Greater

결과가 크면 분기 (부호화된 수)

JNB/JAE

Jump on not Below / Above or Equal

결과가 크거나 같으면 분기 (부호화 안 된 수)

JNBE/JA

Jump on not Below or Equal / Above

결과가 크면 분기 (부호화 안 된 수)

JNP/JPO

Jump on not Parity / Parity odd

패리티 플레그가 0이면 분기

JNO

Jump on not Overflow

오버플로우가 아닌 경우 분기

JNS

Jump on not Sign

부호 플레그가 0이면 분기

LOOP

Loop CX times

CX를 1감소하면서 0이 될 때까지 지정된 라벨로 분기

LOOPZ/LOOPE

Loop while Zero / Equal

제로 플레그가 1이고 CX≠0이면 지정된 라벨로 분기

LOOPNZ/LOOPNE

Loop while not Zero / not Equal

제로 플레그가 0이고 CX≠0이면 지정된 라벨로 분기

JCXZ

Jump on CX Zero

CX가 0이면 분기

INT

Interrupt

인터럽트 실행

INTO

Interrupt on Overflow

오버플로우가 발생하면 인터럽트 실행

IRET

Interrupt Return

인터럽트 복귀 (리턴)

Processor Control

CLC

Clear Carry

캐리 플레그 클리어

CMC

Complement Carry

캐리 플레그를 반전

CLD

Clear Direction

디렉션 플레그를 클리어

CLI

Clear Interrupt

인터럽트 플레그를 클리어

HLT

Halt

정지

LOCK

Bus Lock prefix

 

STC

Set Carry

캐리 플레그 셋

NOP

No operation

 

STD

Set Direction

디렉션 플레그 셋

STI

Set Interrupt

인터럽트 인에이블 플레그 셋

WAIT

Wait

프로세서를 일지 정지 상태로 한다

ESC

Escape to External device

이스케이프 명령

 

8086 지시어

 

지시어

내                                  용

형                                  식

SEGMENT
-
END

어셈블리 프로그램은 한 개 이상의 세그먼트들로 구성된다. SEGMENT 지시어는 하나의 세그먼트를 정의한다.

segname SEGMENT ; 세그먼트 시작
⋮ ; 세그먼트 내용
segname ENDS ; 세그먼트 끝

PROC
-
ENDP

매크로 어셈블리에서는 프로그램의 실행 부분을 모듈로 작성할 수 있다. 이 모듈을 프로시저(Procedure)라 부르며, PROC 지시어가 이를 정의한다.

procname PROC ; 프로시저의 시작
⋮ ; 프로시저의 내용
procname ENDP ; 프로시저의 끝

ASSUME

어셈블러에게 세그먼트 레지스터와 사용자가 작성한 세그먼트의 이름을 연결시킨다.

ASSUME SS:stack_segname,
DS:data_segname,
CS:code_segname,
ES:extra_segname

END

전제 프로그램의 끝을 나타냄

END

데이터 정의 지시어 : 프로그램에서 데이터를 저장할 기억 장소를 정의, 초기값 부여

DB

Define Byte

name DB 초기값

DW

Define Word

name DW 초기값

DD

Define Double Word

name DD 초기값

DQ

Define Quad Word

name DQ 초기값

DT

Define Ten Bytes

name DT 초기값

EQU

변수 이름에 데이터값이나 문자열 정의

name EQU 데이터값/문자열

=

EQU와 달리 정의된 값을 변경 가능

 

EVEN

어셈블리시 이 지시어가 사용되는 곳의 주소가 짝수로 되도록 함

 

PAGE

어셈블리 리스트의 형식을 결정

PAGE [length][,width]

TITLE

어셈블리 리스트의 각 페이지에 제목 출력

TITLE text

 

 

const/4 v0, 0x1
const-string v1, "CODEMONKEY ANDROID -
HTTPS://CODEMON.TISTORY.COM"
invoke-static {p0, v1, v0}, Landroid/widget/Toast;->makeText(Landroid/content/Context;Ljava/lang/CharSequence;I)Landroid/widget/Toast;
move-result-object v0
invoke-virtual {v0}, Landroid/widget/Toast;->show()V

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